martes, 15 de diciembre de 2015

Videojuegos en Educación y Docentes E-Competentes

Nuestros compañeros comenzaron su exposición de videojuegos en educación, presentándonos  investigaciones sobre el uso de los videojuegos por parte de los niños, donde más de la mitad reconocía su uso.
La segunda investigación presentada era sobre los tipos de juegos que preferían, donde los juegos de acción eran los más usados seguidos de los de terror.
La tercera investigación, hacía referencia a la opinión de los niños/as acerca del contenido violento en los videojuegos, en ella el 59,4% opinaba que si lo era.
Antiguamente los juegos solamente los podían encontrar en centros sociales (recreativos), y para ello necesitaban previamente pedir permiso y dinero a sus padres, ello restringía mucho el uso por parte de los menores.


Con la aparición de la videoconsola, pasaba a depender de los niños y de los padres el uso de los juegos en casa.
La aparición de Internet, se ha abierto una nueva forma de comunicarse a través del videojuego, pues en la actualidad pocos son los videojuegos que no ofrecen la modalidad de juego online.
Como aspectos positivos de los videojuegos, destaca la coordinación con las manos ante los estímulos que constantemente van surgiendo, atención, reflejos, etc.
Como aspectos negativos, está el aspecto de la violencia, nos puede llevar a confundir la ficción con la realidad,  la capacidad de crear adicción y distraer nuestra concentración.

Como conclusión, es primordial que las figuras parentales eviten el aislamiento del niño o la niña, que siempre exista una supervisión de los juegos por parte de estos y sobretodo ayudarles a distinguir la realidad de la ficción, evitando todo tipo de agresiones.
En este sentido la escuela y nosotros como pedagogos tenemos un reto por delante, fomentando un correcto uso de los videojuegos y haciéndoles ver a los usuarios los problemas que pueden conllevar un uso abusivo, el uso de juegos violentos para menores de 18 años, etc. En este sentido sería necesario trabajar estos aspectos con los padres ya que, muchas veces son ellos los primeros culpables dejándose llevar por la moda o por priorizar el descanso y la tranquilidad propia, a un abuso de los videojuegos que desemboque en problemas futuros más graves.

Un ejemplo del juego al aula la encontramos con Classcraft, un juego virtual que ayuda a los maestros a organizar, motivar e involucrar a sus estudiantes  transformando la clase en un juego de rol.
Valverde en su texto “Docentes E-Competentes” apoya claramente una educación abierta, que sirva de conectividad e interactividad. Aboga por un cambio educativo y para ello apuesta y pretende hacerlo desde la autonomía en el aprendizaje de cada sujeto, un aprendizaje que sea inductivo y crítico, un aprendizaje en definitiva a lo largo de la vida, y que a través de Internet podemos conseguir.
Recalca la importancia de a la hora de trasladar la tecnología al aula, cambiar la dinámica de esta y darle un uso verdaderamente innovador, no solo vale con utilizar los ordenadores o las tablets en el aula, sino que es necesario cambiar los procesos y rutinas de aula.
Nos surge por tanto la pregunta de: ¿Qué es innovar en el aula? Utilizar nuevas TIC no significa innovar.

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