Nuestros
compañeros comenzaron su exposición de videojuegos en educación, presentándonos investigaciones sobre el uso de los
videojuegos por parte de los niños, donde más de la mitad reconocía su uso.
La segunda investigación
presentada era sobre los tipos de juegos que preferían, donde los juegos de
acción eran los más usados seguidos de los de terror.
La tercera
investigación, hacía referencia a la opinión de los niños/as acerca del
contenido violento en los videojuegos, en ella el 59,4% opinaba que si lo era.
Antiguamente los
juegos solamente los podían encontrar en centros sociales (recreativos), y para
ello necesitaban previamente pedir permiso y dinero a sus padres, ello
restringía mucho el uso por parte de los menores.
Con la
aparición de la videoconsola, pasaba a depender de los niños y de los padres el
uso de los juegos en casa.
La aparición
de Internet, se ha abierto una nueva forma de comunicarse a través del
videojuego, pues en la actualidad pocos son los videojuegos que no ofrecen la
modalidad de juego online.
Como aspectos
positivos de los videojuegos, destaca la coordinación con las manos ante los
estímulos que constantemente van surgiendo, atención, reflejos, etc.
Como aspectos
negativos, está el aspecto de la violencia, nos puede llevar a confundir la
ficción con la realidad, la capacidad de
crear adicción y distraer nuestra concentración.
Como conclusión,
es primordial que las figuras parentales eviten el aislamiento del niño o la
niña, que siempre exista una supervisión de los juegos por parte de estos y
sobretodo ayudarles a distinguir la realidad de la ficción, evitando todo tipo
de agresiones.
En este sentido
la escuela y nosotros como pedagogos tenemos un reto por delante, fomentando un
correcto uso de los videojuegos y haciéndoles ver a los usuarios los problemas
que pueden conllevar un uso abusivo, el uso de juegos violentos para menores de
18 años, etc. En este sentido sería necesario trabajar estos aspectos con los
padres ya que, muchas veces son ellos los primeros culpables dejándose llevar
por la moda o por priorizar el descanso y la tranquilidad propia, a un abuso de
los videojuegos que desemboque en problemas futuros más graves.
Un ejemplo del
juego al aula la encontramos con Classcraft, un juego virtual que ayuda a los maestros
a organizar, motivar e involucrar a sus estudiantes transformando la clase en un juego de rol.
Valverde en su
texto “Docentes E-Competentes” apoya claramente una educación abierta, que
sirva de conectividad e interactividad. Aboga por un cambio educativo y para
ello apuesta y pretende hacerlo desde la autonomía en el aprendizaje de cada
sujeto, un aprendizaje que sea inductivo y crítico, un aprendizaje en definitiva
a lo largo de la vida, y que a través de Internet podemos conseguir.
Recalca la
importancia de a la hora de trasladar la tecnología al aula, cambiar la
dinámica de esta y darle un uso verdaderamente innovador, no solo vale con
utilizar los ordenadores o las tablets en el aula, sino que es necesario
cambiar los procesos y rutinas de aula.
Nos surge por
tanto la pregunta de: ¿Qué es innovar en el aula? Utilizar nuevas TIC no
significa innovar.
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