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martes, 22 de diciembre de 2015

NUESTRA REFLEXIÓN: El videojuego como herramienta educativa.

NUESTRA REFLEXIÓN: El videojuego como herramienta educativa.

Coger un balón  y bajar al parque a pelotear la pared, quedar con los amigos tocando al timbre a cada uno de tus amigos  para luego ir a jugar a la calle, depender de un día soleado para ir a disfrutar de buen día...
Todas estas situaciones, a priori comunes en la infancia y la juventud, han ido cambiando  y variando a lo largo del tiempo. Han pasado de ser relaciones personales y directas a ser sustituidas por relaciones virtuales más indirectas.

En este cambio social juegan un papel muy importante las nuevas tecnologías, móviles, ordenadores, televisores...Pero de entre todos ellos destaca, por su influencia directa en el comportamiento de los jóvenes, la videoconsola y los videojuegos. Los videojuegos, son una tecnología que por lo general, gracias a diversos factores logra enganchar a lxs usuarios, y esto puede ser beneficioso por que permite a las personas desconectar y divertirse de una forma diferente.
Pero por otro lado puede convertirse en un grave problema al crear excesivas adicciones, fomentando determinadas conductas nocivas, incluso llegando a crear desordenes con la realidad.

Con todo esto es realmente importante que los agentes educativos trabajemos de manera holística, transversal y colaborativa, para lograr un correcto uso de las TIC y en concreto de este recurso tan poderoso como es el videojuego.

Así pues podemos decir que nuestro papel en la actualidad se convierte en vital, para poder guiar a las personas en un camino correcto hacia el buen uso de esta TIC, sin caer en abusos, logrando compaginar la educación con todo tipo de factores educativos (Socialización, herramientas utilizadas...). 
Por ultimo destacar que todas las TIC y en concreto los videojuegos, son armas de doble filo, y en nuestra mano esta el utilizarlas para el progreso social hacia una sociedad más unida y alegre.

lunes, 21 de diciembre de 2015

Webquest

La clase de hoy ha sido realizada por nuestras compañeras, quienes nos han presentado las webquest, entendiéndolas como unidades didácticas trabajadas y presentadas a través de Internet. El docente se encarga de elaborar y organizar las actividades a partir de los recursos procedentes de la red principalmente.
Lo que se pretende mediante el uso de las webquest es fomentar el aprendizaje autónomo, permitiéndoles desarrollar a los usuarios las habilidades necesarias para analizar, sintetizar, transformar, publicar y compartir información.
Toda webquest debe de seguir un diseño correcto, en el que deberían aparecer los siguientes apartados: Introducción, Tareas, Proceso, Recurso, Evaluación, Conclusión y Créditos.


Existe una gran cantidad de webquest en la red, unas más completas y estructuradas, que otras, pero por destacar una de las más completas y correctas que hemos encontrado investigando, queremos mostrar la siguiente y de la cual hacemos una pequeña valoración, del porque consideramos que es una buena webquest:
Esta webquest dirigida a alumnos de infantil, creemos que utiliza gráficos, juegos e imágenes muy apropiadas, que facilitan la comprensión de los conceptos e ideas. Las variaciones de fuente, tamaño y color son apropiadas para de esta forma destacar unos aspectos por encima de otros en función de la importancia.
En cuanto a la navegación es muy agradable e impecable, ya que en todo momento se especifica el apartado de la webquest en la que se encuentra navegando y de esta forma tiene un fácil acceso a las diferentes pestañas.
No se observa ningún fallo técnico, las imágenes que incorpora son muy animadas y dinámicas, existe además numerosos enlaces externos vinculados a las imágenes, que nos llevan a juegos, videos, etc.
La introducción quizás sea el punto negativo, ya que no se especifica este apartado.
El apartado tarea, pensamos que es totalmente adecuado al nivel, ya que proporciona muchas ayudas y lenguaje nada complejo, además de motivar al alumnado mediante la vinculación con el tema de los piratas, como si de un cuento se tratase en el que los alumnos son los protagonistas de la historia. De esta forma te incita a investigar y solucionar las tareas que se plantean.
Los pasos del proceso quedan claramente establecidos, para que los alumnos sepan en cada momento que deben hacer.
Las actividades están relacionadas unas con otras y diseñadas de tal forma que el estudiante este guiado desde el conocimiento más básico hasta un nivel más alto.
Hay una gran variedad de recursos e información suficientes para completar la tarea, además es importante saber que ningún recurso se repite o queda en vano, todos aportan algo nuevo e interesante.
Los vínculos son numerosos y explotan a fondo las posibilidades de la webquest.
Por último, referente a la evaluación, los criterios quedan claramente visibles y descritos en forma de baremo. Incluye descriptores cualitativos, y pequeñas preguntas teóricas para afianzar los conocimientos. De esta forma se consigue evaluar todo lo que los estudiantes deben saber y ser capaces de hacer.

Podemos encontrar muchos más ejemplos de webquests completas y bien estructuradas, en la página:



lunes, 14 de diciembre de 2015

ExeLearning.

El lunes 14 de Diciembre, comenzó con una exposición de compañeras de la asignatura de Tecnología Educativa sobre “ExeLearning”, se trata de una herramienta de código abierto,  gratuita, que permite a los docentes la publicación de unos contenidos didácticos, en soportes informáticos.
Las principales utilidades que nos permite ExeLearning son:
-           Elegir el navegador con el que pretendemos trabajar, incluir imágenes, sonidos, videos, texto y animaciones.
-          Permite crear un mapa de navegación básico que facilitará la navegación.
-          Permite el copia y pega desde otras aplicaciones.
-          Permite incluir actividades sencillas: preguntas tipo test, verdadero/falso…
Ejemplos de ExeLearning, encontramos una de la junta de andalucia:
Ahora bien, para utilizar correctamente esta herramienta debemos saber que se estructura en cuatro partes: menú principal (para gestionar los archivos, las impresiones, las exportaciones, los estilos, las preferencias de usuario.
Estructura: donde creamos el índice con los distintos contenidos
iDevices: todas las actividades que podemos incluir así como información textual
Área de trabajo: en el que trabajaremos e iremos viendo el resultado de nuestro trabajo.
Durante la sesión y a través de los ordenadores de la universidad hemos podido trabajar en los diferentes pasos para crear un ExeLearning sobre un tema cualquiera.
Podemos nombrar las principales ventajas y desventajas que encontramos en esta herramienta.
Ventajas como:
-          Es una herramienta de código abierto (puedes modificar lo que quieras)
-          Se puede trabajar sin tener acceso a Internet.
-          Es sencilla de utilizar.
-          Permite el intercambio de contenidos.
Y desventajas como:
-          Carencias en el diseño.
-          Estructura fija, asemejándose al libro de texto.

Como conclusión, ExeLearning nos aporta la capacidad de trabajar sin Internet y la capacidad de intercambiar informaciones, pero lo cierto es que la herramienta en sí, no resulta a nuestro parecer nada innovadora, pues es muy cerrada. Si la trasladamos al aula, lo cierto es que no cambiaría mucho la dinámica ni innovaría, pues cada alumno va leyendo su ExeLearning y contestando a las preguntas, es decir, nada muy diferente de un texto en papel.